英雄联盟手游中装备的被动触发次数是否受限取决于具体装备的机制设计。部分装备的被动效果存在内置冷却时间或触发条件限制,而另一些则完全无次数限制。需明确的是,唯一被动类装备即使多次购买也无法叠加效果,但触发机制本身可能允许重复生效。
幽梦之魂的被动效果通过移动积累气势,气势满后自动触发攻速加成,该过程无次数限制但需重新积累气势值。类似机制的装备如德莱文被动层数叠加,若未持续攻击则会消失,这类设计属于条件性限制而非硬性次数上限。部分装备如辅助工资装幽魂镰刀明确标注30秒内最多触发3次金币获取,属于典型的次数限制型被动。
叠加类被动装备需注意同名被动的唯一性规则。例如同时携带咒刃被动的三相之力与巫妖之祸时,系统会优先触发巫妖之祸的效果而非叠加伤害。防御型装备如心之钢的护盾触发存在生命值百分比条件与冷却时间双重限制,这类机制本质上构成软性次数管控。
主动转被动的装备机制存在特殊限制。端游中破败王者之刃的主动技能在手游改为被动后,仍保留内置冷却时间以保证平衡性。观察发现,具有治疗或护盾效果的装备被动往往设置触发间隔,而纯输出型被动如穿甲效果则多为常驻属性。
实战中需通过装备描述中的唯一被动标识判断效果叠加可能性,同时注意每X秒等时间限制表述。部分未明确标注次数限制的被动效果,如拉克丝的技能印记触发,实际可通过技能循环实现近乎无限的触发次数,这类设计更依赖玩家操作而非系统限制。
理解这些机制差异有助于优化出装策略,在资源有限条件下最大化装备收益。